В журнале НовГУ объяснили глубинные причины ухода игроманов в онлайн
01 июня 2026, 09:00 39
Для многих молодых людей виртуальная вселенная становится не просто развлечением, а единственным местом, где можно почувствовать себя сильным и успешным. В журнале НовГУ «Индустрии впечатлений» вышла статья, объясняющая глубинные причины этого явления. Автор – кандидат психологических наук Федерального научного центра психологических и междисциплинарных исследований (Москва) Софья Тарасова.
Чтобы понять внутренний мир современного игрока, автор провела комплексное исследование, сравнив данные опроса 40 постоянных посетителей игровых клубов Дубны – 20 юношей и 20 девушек от 16 до 28 лет с клиническими наблюдениями за пациентами.
Для составления психологического портрета использовались сразу семь методик: опросник Mini-Mult, позволивший оценить базовые свойства личности, опросник агрессии Басса-Перри, выявивший уровень физической агрессии, гнева и враждебности, тест на потребность в поиске ощущений Цукермана, показавший тягу к риску и новым стимулам, методики «Ценностных ориентаций» Рокича и «Юмористических фраз», которые помогли понять мотивацию игроков и их отношение к карьере, деньгам и человеческим отношениям.
— Исследование показало тревожную статистику: 26 из 40 участников проводили в играх более трёх часов в сутки, — рассказала Софья Тарасова. — Психологические тесты выявили у них характерные профили. У 36 обследованных был повышен показатель по шкале ипохондрии – повышенная озабоченность своим здоровьем, у 32 — по шкале психастении – тревожность, неуверенность. В контрольной группе студентов-«неигроков» доминировала шкала оптимистичности.
Главный вывод исследования – в подтверждённой шизоидности игроманов. Шизоид – это человек с психотипом, характеризующимся выраженной замкнутостью, эмоциональной отстраненностью и погружением в собственный внутренний мир. Для людей с шизоидными чертами личности виртуальный мир становится комфортным убежищем от некомфортной действительности.
— Анонимность игрового пространства помогает игроку создать, а затем неоднократно пересоздавать «нового себя», — пояснила Софья Тарасова. — В игре можно выбрать персонажа гораздо стройнее, красивее или успешнее себя настоящего. Там можно быть почти всесильным героем, который стреляет без последствий, гоняет на машине, нарушая правила, — реализуя самые различные, порой деструктивные, тенденции личности.
Кроме того, опрос показал, что подавляющее большинство участников предпочитают многопользовательские ролевые игры RPG — этот жанр выбрали 75% респондентов.
Как отмечает исследователь, понимание того, что проблема кроется в глубоком внутреннем конфликте и особенностях мышления, открывает путь к разработке новых методов психологической помощи, ориентированных не на запрет игр, а на коррекцию социальных навыков и принятие реальности.
Эту и другие новости читайте в официальном МАХ-канале Новгородского университета.

